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Ministro da Cultura, Gilberto Gil, na abertura oficial do Electronic Game Show

SÃO PAULO, 19 DE NOVEMBRO DE 2004 – ‘Nesta era de convergência tecnológica e negocial, o sucesso do cinema depende da televisão. O sucesso dos jogos deve pegar carona no sucesso do cinema. O futuro da televisão depende da Internet e da tevê digital, decorrente dessa fusão. Nossos celulares tornam-se telas de conteúdo portáteis, exigindo ampliação de nossa capacidade de produção de conteúdo.’

Bom dia a todos,

Bom dia ao mundo dos jogos eletrônicos. Aos desenvolvedores, aos jogadores, aos gamemaníacos de todas as gerações, aos publishers, a todos que fazem parte desta jovem e criativa comunidade dos jogos eletrônicos.

Estou aqui, em primeiro lugar, para selar a aproximação entre o Ministério a Cultura e o universo dos jogos eletrônicos. Venho dizendo que é preciso reconhecer o mundo dos jogos, dos games, como um universo cultural. Jogos eletrônicos reúnem um pouco de cinema, um pouco de literatura, um pouco de ação e reflexão. Mas nenhuma dessas artes explica o que é o jogo.

Somos um povo que gosta e sabe jogar. Um povo que incorporou e aprimorou os jogos vindos de fora, como o futebol. Temos grande facilidade para os jogos em colaboração, em equipe, como muitos dos jogos eletrônicos on-line de nossos dias. Independente do que se joga, do que seve na tela, o que está por trás dos jogos é uma cultura da paz, da troca e da amizade.

Podemos jogar os jogos dos outros, transformá-los em outra coisa, e também inventar nossos próprios jogos. O Brasil inventou seus próprios jogos, como o jogo da capoeira. O jogo e a brincadeira fazem parte do nosso dia a dia. Não seria diferente com os jogos eletrônicos, onde a brincadeira é ponto de partida do sabor de aventura.

O local hoje não poderia ser mais oportuno. A realização desta pioneira feira brasileira é peça fundamental para potencializar de grande interesse pelos jogos no Brasil.

O setor de jogos no Brasil reúne as condições criativas para desenvolver-se. Temos belas e efetivas experiências regionais, como os pólos de Recife, Curitiba, Rio de Janeiro e São Paulo. É preciso aproveitar as muitas redes de criação coletiva que nasceram espontaneamente pelo esforço pessoal de nossos talentosos programadores. É preciso valorizar a ação e associação de jovens desenvolvedores, de suas pequenas empresas, acolhidos no corpo das universidades. Temos um grande potencial de talento que não foi plenamente aproveitado.

Esta feira global ganha sua versão brasileira para tornar-se uma referência estratégica no desenvolvimento de uma indústria nacional. Uma feira de jogos, trocas, debates e idéias. E de negócios, como não poderia deixar de ser. Refiro-me a uma indústria que movimenta enormes recursos humanos e financeiros. Toda a indústria mundial de diversão eletrônica movimentou 33 bilhões de dólares em 2003. Apenas os jogos para console e computador alcançaram receitas aproximadas de 20 bilhões de dólares.

Falo de um segmento que aumentará acima da média da economia mundial: 20% ao ano, segundo um estudo recente. Esta economia vem deixando para trás um tempo em que os games foram vítimas de certa desconfiança. De uma incompreensão de sua importância econômica, educativa e cultural.

Quero lembrar que esta desconfiança foi comum no surgimento de quase todas as mídias e artes. Foi assim, há cinco séculos atrás, com a popularização da literatura. Alguns acreditavam que a concentração da leitura provocaria alienação. O grande romance Dom Quixote parodiava justamente esta incompreensão diante do novo.

Foi assim com o cinema, há cem anos. Há meio século, com a televisão.

Mas todas estas formas de expressão e interação acabaram por se afirmar no seio das sociedades e dos governos, compreendidas e valorizadas em sua dimensão econômica e cultural.

O Brasil perdeu boas chances de alavancar esta indústria no passado. Hoje, temos um quadro novo. O Ministério da Cultura passou a reconhecer todas as manifestações culturais de nosso tempo. Hoje, entendemos o audiovisual em sua necessária e contemporânea abrangência, levando em conta cinema, televisão e jogos eletrônicos. Todas os elos da cadeia audiovisual, que hoje, mais do que nunca, tende à integração, a interedependência.

Por onde ando, me perguntam. Onde estão, afinal, os obstáculos para o desenvolvimento do cinema brasileiro, para a televisão brasileira, para os jogos eletrônicos nacionais? Por que não consolidamos uma forte economia no setor. Já que são setores rentáveis em diversos países em desenvolvimento, por que não em nosso país?

O Brasil produz jogos eletrônicos desde os anos 80. De lá para cá, nossos talentos não encontraram um mercado consolidado para acolher e potencializar projetos de jogos nacionais. Nos últimos vinte anos, a ausência de políticas para o setor somou-se a expansão recente da pirataria. Quero assegurar: não se tratam entraves culturais. Nosso talento em todas estas áreas está mais que comprovado. Percebo, sobretudo, a existência de gargalos econômicos. Gargalos que são perfeitamente superáveis, com visão estratégica das empresas e dos órgãos reguladores deste mercado.

No entanto, ao contrário das águas, da energia, a indústria audiovisual nunca foi regulada no País. Regular significa reformar estruturas econômicas e tributárias nocivas ao desenvolvimento. Significa estimular o crescimento do setor. Mediar os diversos interesses, e fazer valer o interesse público, do consumidor e da sociedade. As empresas mais admiradas do mundo reconhecem e exigem a ação regulatória do Estado.

Empresas e consumidores querem regras justas para os investimentos. Esta é tarefa para instituições avançadas, públicas e transparentes, que tenham as informações do setor, e possam formular políticas efetivas para seu desenvolvimento.

Este é o perfil da agência reguladora que estamos criando para o audiovisual, a Ancinav. Estamos aprimorando o projeto numa ampla discussão com todo o setor audiovisual, ouvindo e mediando as visões dos muitos personagens dessa história. Estamos em plena construção de um órgão regulador que dê conta dessa abrangência.

A Ancinav que pretendemos criar é uma instituição democrática, equipada para lidar com os estrangulamentos de ordem econômica. A regulação não será cultural, artística, mas atuará nos gargalos comerciais que inibem o desenvolvimento. Sabemos os quanto esse gargalos tem sido nocivos para o pleno desenvolvimento de nossa televisão, de nosso cinema, das empresas de jogos.

Nesta era de convergência tecnológica e negocial, o sucesso do cinema depende da televisão. O sucesso dos jogos deve pegar carona no sucesso do cinema. O futuro da televisão depende da Internet e da tevê digital, decorrente dessa fusão. Nossos celulares tornam-se telas de conteúdo portáteis, exigindo ampliação de nossa capacidade de produção de conteúdo.

Todos dependem hoje de uma visão menos imediatista, mais geral, mais ampla, um caminho que diz respeito a todos nós. A regulação deve levar em conta a visão abrangente e generosa do setor audiovisual.

Não podemos perde esta chance histórica. O mundo audiovisual vive uma transição importante. O que a infraestrutura de telecomunicações foi para o século XX, a economia do conteúdo será agora para o século XXI. Passaremos da economia das antenas e redes, para economia dos serviços, da informação, do infotenimento. As demandas por conteúdo irão se multiplicar. Os países que não constituírem estratégias de constituição de pólos de produção de conteúdo – em seu sentido amplo – estarão fadados a tornarem-se frágeis pólos de escoamento e de consumo.

É nesse sentido que temos tem um importante desafio: a constituição de um audiovisual sustentável para uma nação soberana e produtora de conteúdo.

Meus amigos, minhas amigas, o Ministério da Cultura é solidário com os desafios do setor audiovisual. A indústria de jogos eletrônicos precisa entrar numa rota de cerscimento.

É com muita alegria que quero apresentar agora o resultado de uma especial iniciativa do Ministério da Cultura. Criamos um concurso para o fomento de idéias de jogos nacionais e de demos jogáveis.

A primeira fase do Concurso Jogos BR chega hoje ao fim. Durante dois meses o Ministério da Cultura recebeu milhares de propostas de todos os estados do país. Daqui a poucos minutos serão conhecidas as 36 idéias selecionadas.

Diante de um tema novo, optamos por um concurso inovador. Cada concorrente teve a opção de permitir que suas idéias fossem lidas e debatidas ao longo do concurso. Criou-se um grande debate, uma verdadeira comunidade virtual, que continuará viva após o término do concurso.

A Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, em parceria com a Financiadora de Estudos e Projetos e com o Instituto Nacional de Tecnologia da Informação, promoveu este concurso baseado nos com conceitos de:

1) espírito de colaboração e criação coletiva

2) flexibilidade dos direitos de propriedade na era digital

3) fomento à relação crítica e criativa entre consumidores e criadores de jogos.

Quero agora convocar todos os desenvolvedores brasileiros para transformar estas idéias em jogos de verdade.

Com a segunda fase do concurso, o Ministério da Cultura apoiará a materialização destas idéias, dando o apoio necessário para a realização de 8 Demos. Com esta iniciativa, o Ministério inicia a necessária formulação de uma política pública para o setor, em parceria com as entidades representativas e todos os interessados.

Quero novamente chamar a atenção para a importância dessa política. Os brasileiros investem cada vez mais parte de seu tempo livre participando de jogos. Em casa, num computador ou console. Ou nas lan-houses, que se proliferam pelo país, em telecentros, nos celulares, que começam a transmitir conteúdos audiovisuais.

Todos estes espaços podem ser apenas espaços de consumo. Ou podem ser pontos de apropriação de conteúdo e de tecnologia. Pontos de produção cultural, de criação conjunta, de colaboração.

Entremos de vez nessa partida.

Muito obrigado.

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